Lasst uns über Filme klönen: Film & Interaktivität – Teil 1 Grundlagen und Geschichte

Heute beginnen wir das Klönen schon direkt im Artikel, denn ich habe mir jemanden eingeladen, der tatsächlich mal ganz offiziell Ahnung vom Thema hat. Den „Spieleforscher“ nämlich, aka Dr. Christian Roth, Forscher und Dozent am Lektorat für Interaktives Narratives Design der University of the Arts Utrecht. Mit ihm möchte ich hier und in einem folgenden Artikel über den scheinbaren Antagonismus und die symbiotischen Möglichkeiten von Film und Interaktivität sprechen, ein Gespräch, von dem wir hoffen, es mit Euch in den Kommentaren fortsetzen zu können.

Im Folgenden werde ich die Abkürzungen SF für den Spieleforscher und FL für mich (sprich, filmlichter) verwenden.

FL: Grundsätzlich betrachtet ist der Film ein Beispiel für ein völlig nicht-interaktives Medium. Er zeigt dem Zuschauer exakt was er sehen soll, aus dem exakten Blickwinkel, den die Filmemacher festlegen. Auf der einen Seite sind die Filmemacher, die ihre Vorstellungen in den Film einfließen lassen, auf der anderen Seite sind die Zuschauer, die den Film sehen und interpretieren. Was sie dabei aus dem Film herausziehen ist nicht zwangsläufig dasselbe, wie das, was die Filmemacher hineingesteckt haben, was völlig legitim ist, solange es werksseitig gestützt ist. Das Werk, das zwischen den beiden Seiten steht, der Film, ist von Zuschauerseite aber nicht veränderbar. Wohl aber kann sich die Wahrnehmung des Films als Ganzes oder in Aspekten ändern. Wenn wir z.B. einen Film ein zweites Mal sehen und den Bogen eines Charakters bereits kennen, werden wir ihn vermutlich anders wahrnehmen, als dies beim ersten Mal geschehen ist.

SF: Genau, der Film inspiriert den Zuschauer, ein Fachbegriff dafür ist „Engagement“, ein Maßstab dafür, wie sehr der Zuschauer von der Handlung gefangen und mitgerissen ist, sich mit Charakteren identifiziert. Und Filmemacher nutzen hierfür ein ganzes Spektrum an Möglichkeiten, leiten die Gefühle der Zuschauer in einigen Szenen sehr gezielt, geben in anderen Sequenzen dann wieder mehr „Freiraum“ für den Zuschauer, um sich mit dem Geschehen auseinanderzusetzen. Das Ganze geschieht natürlich vor allem visuell, ist der Film doch ein visuelles Medium.

FL: Wobei man dazu sagen, muss das der Film auch die Möglichkeit eines distanzierten Erzählens hat, einer ironischen Brechung oder sonstiger Stilmittel, die dieses Engagement gerade schwierig machen oder verhindern sollen.

SF: Aber auch das ist in gewisser Weise ein Leiten des Zuschauers. Was den Film ausmacht ist, dass er den Zuschauer inspiriert, der aber seinerseits nicht den Film „inspirieren“ kann, nicht auf ihn einwirken kann.

FL: Aber in gewisser Weise ist also dennoch jeder Film interaktiv, da der Zuschauer mit all seinen Erfahrungen, seiner momentanen Stimmung und allem was ihn ausmacht auf den Film reagiert und so mit ihm interagiert. Aber dann lass uns jetzt doch aufarbeiten, woran man gemeinhin denkt, wenn man den Begriff „Interaktiver Film“ hört. Nämlich Filme, die den Zuschauer mehr sein lassen, als nur Beobachter, stattdessen jemanden der direkt ins Geschehen eingreifen kann.

SF: Das erste Beispiel dafür ist sicherlich ‚Kinoautomat‘, ein tschechoslowakischer Film von Radúz Činčera, der in seiner 63minütigen Laufzeit neun Punkte hat, an denen der Film stoppt und das Publikum zwei Möglichkeiten zur Auswahl hat, wie es weitergehen soll. Der Film beginnt mit der Aufnahme eines brennenden Mehrfamilienhauses und erzählt dann, wie es dazu kam. Der Film wurde auf der Expo67 in Montreal in einer ins Englische synchronisierten Version gezeigt, in einem speziellen Kino mit 127 Sitzen, mit je einem grünen und einem roten Knopf ausgestattet. Die Art, wie der Film fortlief, ergab sich aus der mehrheitlichen Abstimmung des Publikums. Die Auswahlmöglichkeiten waren Dinge wie „soll der Hauptcharakter eine Frau die sich aus ihrer Wohnung ausgeschlossen hat und nur ein Handtuch trägt zu sich hereinbitten (obwohl seine Frau gleich heimkommt)“. Die Handlung war allerdings so geschickt gedreht, dass die Entscheidungen, die sich bedeutend anfühlten, keinen großen Einfluss auf den Fortlauf der Geschichte hatten. Sie führte immer zu den neun Schlüsselpunkten und letztlich zum Brand des Hauses. Diese Rückführung unterschiedlicher Ausgangsituationen auf einen zentralen Hauptstrang bezeichnet man als „Foldback Struktur“ (es lohnt sich den Begriff im Hinterkopf zu behalten Anm. FL). Man mag in Činčera ganz offensichtlicher Nutzung dessen (zeigt er das unausweichliche Ende doch gleich zu Anfang) Gedanken zum freien Willen, dem Schicksal und der kommunistischen Herrschaft finden.

FL: Das klingt sehr spannend, allerdings ist nie wirklich viel mit der Technologie passiert, oder?

SF: Nein, eigentlich gar nichts. Die Technologie war in der kommunistischen Tschechoslowakei Staatsbesitz. Und die Partei weigerte sich, trotz mehrfacher Anfragen, die Technologie an Hollywood-Studios zu verkaufen. Nachdem er 1972 noch einmal mit großem Erfolg in Prag gezeigt wurde, wurde ‚Kinoautomat‘ direkt als „politisch nicht ausreichend überzeugend“ verboten. Ein Schicksal, das viele Filme der tschechoslowakischen „Nouvelle Vage“ Ende der 60er bis Anfang der 70er traf.

FL: Das ist wirklich schade. Der nächste Interaktive Film stammte dann zwar von einem Filmemacher, ist aber schon mehr in der Spielebranche zu verorten. Don Bluth hatte als Animator für Disney, z.B. an ‚Robin Hood‘ oder ‚Cap und Capper‘ gearbeitet. 1979 machten er und 9 Kollegen sich selbstständig, als „Don Bluth Productions“. Ihr erster eigener Zeichentrickfilm ‚Mrs. Brisby und das Geheimnis von NIMH‘ führte das Studio direkt in die Pleite. 1983 gründete Bluth eine neue Firma die „Bluth Group“. Diesmal wollte er keinen klassischen Spielfilm produzieren, sondern ein Automaten-Spiel, dass aussah, wie ein Zeichentrickfilm. Dafür wollte er die neuartige Technologie der Laserdisc nutzen (stellt Euch eine CD in Schallplattengröße vor). Das stünde in extremen Kontrast zu der üblichen Klötzchengrafik und einfachen Musik der Automaten-Spiele dieser Zeit. Außerdem würde das Spiel eine richtige Geschichte erzählen, Ritter Dirk muss seine Angebetete vor einem fiesen Drachen retten. Automaten-Spiele zu dieser Zeit waren üblicherweise endlose Aneinanderreihungen derselben Geschehnisse. Die erstaunliche Optik sorgte für lange Schlangen vor den Automaten, das Spiel wurde ein großer Hit.

SF: Und wie ‚Kinoautomat‘ hat es Schlüsselszenen, in denen der Spieler handeln muss. Nur ist hier Reaktionsgeschwindigkeit und Geschick gefordert.

FL: Da lag aber auch eines der Probleme, denn wer dem Spieler vor sich aufmerksam über die Schulter schaute, konnte das Spiel gut lernen, wusste welche Taste er in welcher Situation drücken musste. Das führte dazu, dass gute Spieler eine Viertelstunde mit nur einem Münzeinwurf spielen konnten. Ein Alptraum für Spielhallenbetreiber. Dazu erwies sich die Laserdisc im Dauerbetrieb als störanfällig. So gab es trotz des großen Erfolgs nicht allzu viele Nachahmer. Traurig für Bluth, der schon eine Zukunft vorausgesagt hat, in der zu jedem Film, parallel auch immer ein Spiel aus denselben Aufnahmen produziert würde.

Eines der größten Hindernisse war sicherlich der Preis der Produktion adäquater zusätzlicher Filmszenen. Atari wollte zu ‚Indiana Jones und der Tempel des Todes‘ ein Spiel produzieren, das aus gefilmten Sequenzen der Lorenfahrt im Film bestünde. Als allerdings das Filmteam für eine Stunde solchen trickintensiven Filmmaterials einen mehrstelligen Millionenbetrag in Aussicht stellet, beschloss man bei Atari doch lieber ein klassisches Spiel zu entwickeln. Ähnlich passierte dies später bei den Dreharbeiten zu ‚Johnny Mnemonic‘, einem Cyberpunk Film mit Keanu Reeves. hier sollten tatsächlich parallel Aufnahmen für ein Spiel gedreht werden. Auch hier erwies sich das als zu aufwändig und wurde fallengelassen, das Spiel gesondert produziert.

SF: Ein paar Automatentitel gab es aber doch noch, zum Beispiel 1990 ‚Mad Dog McCree‘, ein Spiel mit einer Lightgun, mit der man direkt auf den Bildschirm schießen konnte und so einen, reichlich schlecht geschauspielerten Western aus der Egoperspektive erleben konnte und dabei auf die feindlichen Cowboys schoss, was erstaunlich fließend funktionierte.

FL: In den frühen 90ern wurde dann ja auch *MULTIMEDIA* ein wichtiges Schlagwort. Computer bekamen CD-Rom Laufwerke und erste CD-Konsolen erschienen. Der Interaktive Film hielt also Einzug in die eigenen vier Wände. Erste wichtige Vertreter des Genres wären hier ‚Rebel Assault‘, dass einige Szenen der alten Star Wars Filme enthielt. Im eigentlichen Spiel spielte man ein Raumschiff, dass durch einen vorgegebenen filmartig ablaufenden, gerenderten Hintergrund flog und dabei andere Raumschiffe bekämpfte.

SF: Und an Schlüsselszenen konnte man zwischen verschiedenen Wegen wählen. Es war also quasi eine Verschmischung der Prinzipien von ‚Dragon’s Lair‘ und ‚Mad Dog‘.

FL: Das andere „große Ding“ war ‚The Seventh Guest‘, bei dem man sich relativ frei durch ein Geisterhaus bewegte, Logikrätsel löste und zwischendurch immer mal wieder in Zwischensequenzen die Geistergeschichte fortgesetzt sah.

SF: Somit wäre es eigentlich ein klassisches Computerspiel nur mit filmischen Zwischensequenzen. Etwas, das für die meisten Spiele gilt, die man üblicherweise als Interaktive Filme kennt.

FL: Mitte der 90er kam deren große Zeit und die meisten waren typische „Point & Click Adventures“, bei denen man Kombinations- und Logikrätsel lösen musste, nur dass die übliche Pixelgrafik durch digitalisierte Schauspieler und Hintergründe ersetzt war und sehr viele gefilmte Sequenzen verwendet wurden. Leider war die Qualität der Regie, der Schauspieler, der Beleuchtung und Technik im Allgemeinen nicht großartig. Dass sich die Handlung fast immer in rein computergenerierten Kulissen abspielte, die Technik hierfür aber noch nicht ganz dazu in der Lage war, half ebenfalls nicht. Das Schlimmste war aber wie unklug die Filmsequenzen häufig eingesetzt wurden. Da sah man dann wie sein Charakter eine Treppe hochlief oder sich die Jacke anzog. Jedes Mal, wenn man die Treppe hoch- oder runterging oder ein Haus verlassen wollte, dieselbe Szene. Das war nicht filmisch, das war nervig. Spiele wie ‚Phantasmagoria‘ oder die ‚Tex Murphy‘ Reihe sind spielerisch nicht unbedingt schlecht aber filmisch sind sie, gerade aus heutiger Sicht, eine ziemliche Katastrophe.  Die Filmindustrie ihrerseits war völlig desinteressiert an dieser Entwicklung. Selten verirrte sich mal ein bekannter Hollywoodschauspieler in Geldnöten in eine dieser Produktionen, z.B. Christopher Walkens merkwürdiger Auftritt in ‚Ripper‘, ein Spiel, bei dem ein Killer die Virtuellen Realitäten einer nahen Zukunft unsicher macht.

Einige Ausnahmen gab es aber doch. Steven Spielberg nutze den Multimedia Boom, um ein Programm herauszubringen, bei dem man alle Aspekte des Filmemachens nachvollziehen konnte. In äußerst vereinfachter Form. Dabei traten in Filmsequenzen tatsächliche Drehbuchautoren und Techniker hinter der Kamera auf. Für den eigentlichen Film, der im Spiel erstellt werden soll konnten als Hauptdarsteller Quentin Tarantino und Jennifer Aniston gewonnen werden. Zur Qualität kann ich leider nicht viel sagen, weil ich erst durch die Recherche für diesen Artikel auf das Spiel gestoßen bin. Als historisches Kuriosum und Spielberg-Passionsprojekt ist es auf jeden Fall interessant.

Einen ungewöhnlichen Weg des Interaktiven Films ging dann ein Spätprodukt der Welle. ‚Tender Loving Care‘ setzt sich aus zwei Teilelementen zusammen. Einerseits ein „erotischer Thriller“ exakt der Machart, wie man ihn auf Sat1 oder Pro7 im Spätprogramm der 90er Jahre sehen konnte. Sprich, weder besonders erotisch, noch sehr thrilling. Die andere Hälfte bestand aus „psychologischen Tests“, denen der Spieler von John Hurt unterzogen wurde. Da mussten Fragen zu den gerade gesehenen Szenen des Films beantwortet werden aber auch allgemeine Fragen zur Persönlichkeit des Spielers/Zuschauers. Zwischendurch konnte man sich auch immer wieder durch das Haus bewegen, in dem die Handlung stattfand und über die Lektüre von Dokumenten mehr über die Protagonisten erfahren. Die Antworten auf Hurts Fragen hatten direkte Auswirkungen auf den Fortlauf der Geschichte.

SF: Dadurch das das Spiel den Voyeurismus zu einem zentralen Element macht wird es allerdings deutlich interessanter, als es nur als Film gewesen wäre. Viele der „Entscheidungen“ (hier eher Abzweigungen, da direktes Eingreifen nicht möglich ist) folgen wieder dem bekannten „Foldback“ Prinzip. Allerdings sind hier durchaus unterschiedliche Enden möglich.

FL: Ich fand die Idee den Spieler nicht direkt eingreifen zu lassen, sondern über Fragen und deren mehr oder weniger „korrekte“ psychologische Auswertung den Handlungsverlauf ändern zu lassen jedenfalls recht spannend, wenn es aus heutiger Sicht auch so 90er ist, wie G-Shock Uhren oder Kuschelrock-CDs.

In den späten 90ern war die Welle der Interaktiven Filme am PC auch quasi schon wieder vorbei. Mit dem Aufkommen von DVD-Spielern wurden einige Interaktive Filme noch einmal neu für dieses Medium aufgelegt aber neues Material kam nicht mehr nach. Im Videospiel erhielt der Film bald rein belohnenden Charakter als Zwischensequenz. Hier hat sich insbesondere die ‚Command & Conquer‘ reihe von Strategiespielen hervorgetan, die oftmals sogar recht gute Besetzungen vorweisen konnte und bereit war sich, gerade in ihrem Ableger ‚Red Alert‘, auch selbst auf die Schippe zu nehmen.

Aber auch das änderte sich.  Mit immer besser werdender 3D Technologie wurden Schauspieler bald durch computergenerierte Modelle ersetzt. Das Videospiel an sich wurde zwar immer filmischer aber „tatsächlich“ gefilmte Szenen hatten bald Seltenheitswert.

Was allerdings bei der Geschichte des Interaktiven Films bis hierhin auffällt ist das weitgehende Desinteresse der Filmindustrie selbst. Ähnlich, wie beim Aufkommen des Fernsehens scheint sich die alteingesessene Filmindustrie dem Neuen gegenüber zunächst zu sperren.

SF: Nächstes Mal, wenn wir die Gegenwart erreichen und einen Blick in die Zukunft wagen, werden wir aber hoffentlich sehen, dass die Filmindustrie nicht ganz tatenlos geblieben ist. Außerdem sehen wir, wie eine Firma das „Foldback“ Prinzip perfektionierte, VR, AR, was macht das Kino der Zukunft und was soll im 21. Jahrhundert aus dem Film werden?

FL: Oh Junge, das wird ja super *typische Werbefilmstimme*! Bis dahin danke ich Christian herzlich für diesen Teil des Gespräches und hoffe Ihr habt auch so einiges dazu zu sagen. Ein genaues Datum für Teil 2 möchte ich noch nicht nennen, der Teil hier war schon ein Stück Arbeit. Behaltet dieses Blog im Auge. Bis dahin könntet Ihr aber mit uns über Eure Erlebnisse mit „klassischen“ Interaktiven Filmen klönen. Und darüber, was wir übersehen haben. Den Star-Auflauf in den späteren ‚Wing Commander‘ Spielen zum Beispiel. Wenn Euch das nicht reicht, könnt Ihr auch noch:

über Gewalt im Film klönen

oder über die Faszination von Horror

oder über merkwürdige, deutsche Filmtitel

oder Ihr schaut mal nach, was der Spieleforscher so auf Twitter zwitschert

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3 Gedanken zu “Lasst uns über Filme klönen: Film & Interaktivität – Teil 1 Grundlagen und Geschichte

  1. Ah, höchst spannend! Bei „Dragon’s Lair“ kommen Erinnerungen an den Italien-Urlaub vor unzähligen Jahren hoch. Was war das für ein frustrierendes Erlebnis. Und nun kann man, dank Internet, alles sehen. Schon toll.

    Auch „Ripper“ oder „The 7th Guest“ habe ich damals gespielt. Mein Liebling aus diesem Subgenre war aber „Under a Killing Moon“.

    Gefällt 1 Person

    • Oh cool, ich war mir gar nicht so sicher, ob es in Europa überhaupt Dragon’s Lair Automaten gegeben hat. Aber wenn es einen gab, wird es auch mehr gegeben haben.

      Under a Killing Moon und der Nachfolger davon, jedenfalls die Tex Murphy Spiele waren toll, weil sie sich selbst nie ganz ernst genommen haben. Insgesamt mein Favorit war wohl „Gabriel Knight 2: The Beast Within“, das in und um das teilweise sogar erkennbare München spielte.

      Gefällt 1 Person

  2. Pingback: Filmforum Bremen » Das Bloggen der Anderen (17-07-17)

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